4T2 Multimedia 称,开发商必须停止杀害玩家

阅读量:96 | 发布时间:2024-09-10 00:09:05

免费游戏是否又回到了 20 世纪 80 年代和 90 年代最成功的街机游戏所采用的那种做法?这个行业正在倒退吗?

儿童娱乐专家 4T2 Multimedia 的创始合伙人迈克·霍克亚德 (Mike Hawkyard) 表示,街机游戏建立在这样一个前提上:玩家在游戏中存活的时间越长,花的钱就越少。

例如,如果一场游戏持续两分半钟,他们花的钱就会比存活三分半钟或更长时间的人花的钱更多。

快速击杀

“所以发生的事情是,开发人员开始制作旨在杀死玩家的游戏,”霍克亚德补充道。

“所有的程序员总是想杀死玩家,”他继续说道,“所以你也必须尽力帮助玩家。我们希望人们尽可能多地了解游戏。”

他在伦敦 F2P 峰会上的演讲中指出,这是许多免费游戏开发商陷入的陷阱,他们试图尽快杀死玩家,以便通过帮助玩家赚钱。

然而,在 Hawkyard 看来,最成功的免费游戏是在阻碍和帮助之间取得平衡,确保玩家尽可能长时间地留在游戏中,并且希望通过告诉他们的朋友来传播消息。

简单易行

“游戏越简单,核心机制越简单,周围的混乱就越少,玩它的人就会越多,”霍克亚德说。

“请记住,我们制作的游戏是为儿童制作的,但在《Lego Ninjago》中,前十次击杀非常容易,这意味着玩家更倾向于继续玩下去。”

免费游戏开发商以及一般移动开发商面临的另一个问题是“保持内容不断更新”。

“我们都知道,对于应用游戏来说,你必须不断推出新内容,否则使用率就会下降,”他补充道。

“粉丝们要求我们制作新的游戏内容,但我们没有预算。我们唯一能负担得起的方法就是将游戏货币化。”

钱越多,问题越多

他承认,这是 4T2 处于独特地位的一个因素。

4T2 Multimedia 称,开发商必须停止杀害玩家

由于游戏附带知识产权,应用内购买并非旨在带来利润。它们只是为游戏的持续开发提供资金。

这不是很多开发人员都愿意接受的方法。

霍克亚德证实:“我们的纯粹目标是制作一款更好的游戏,而不是为了赚钱。”

“乐高从产品中赚到的钱已经够多了。他们不需要从游戏中赚钱。”

因此,4T2 能够实践“负责任的货币化”,限制玩家在游戏中可以花费的金额(主要是因为玩家的年轻性质),并确保货币化的物品不是消耗品并且可以永久使用。

无论游戏是否面向儿童,所有开发者都需要注意负责任的盈利问题。

家庭乐趣

他补充道:“iPad 是家庭设备,它们放在客厅的桌子上,每个人都会拿起来玩。”

“如果一个成员关闭了应用内购买,那么这对所有人来说都是一个障碍,即使这些游戏不是针对儿童的。”

他呼吁道:“如果你的平台上有儿童类别,最简单的解决方案就是对应用内购买进行限制。”

然而,对于移动工作室来说,更大的问题可能是免费游戏开发者“又回到了杀死玩家的模式”,如果开发者希望玩家长期留下来,他们就需要尽可能长时间地让玩家存活下来。



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